发售首日销量突破 100 万,《天国:拯救 2》做对了哪 3 件事?

当你回顾 2018 年,你会想起什么?

对于游戏玩家来说,2018 年是不折不扣的游戏大年。最终入选 TGA 年度游戏评选名单的有《蔚蓝》《刺客信条:奥德赛》《战神》《怪物猎人:世界》《荒野大镖客 2》《漫威蜘蛛侠》,无论哪一个最终拿到年度游戏都不至于有太大争议。

在角色扮演游戏领域,2018 年同样值得铭记。这一年,RPG Codex 的年度游戏榜单前三名——第一名《寻路者:拥王者》、第二名《天国:拯救》、第三名《核爆 RPG》——全都是各自开发商的首部作品。但尽管如此,这三部游戏的完成度都相当高完成度,并提供了各有千秋却同样纯正的角色扮演乐趣。

仔细说来,冠军《拥王者》背后有 " 寻路者 " 桌面角色扮演游戏规则支持,如果不看王国经营模块,它从形式到结构都非常类似名作《博德之门》。季军《核爆 RPG》的身上则有着另一位伟大前辈、黑岛时代两作 " 辐射 " 的影子。从题材、玩法、内容架构甚至到用户界面,《核爆 RPG》甚至比贝塞时代的《辐射》更像直系后代。

相比之下,《天国:拯救》是最特别的一部,有着最强烈的原创味道。它的背景是 15 世纪初的波希米亚,也就是今天的捷克。不光中国玩家,恐怕对全世界玩家来说,这个时间地点都非常陌生。更何况,游戏的故事还并非发生在最具知名度的首都布拉格,而仅仅是布拉格东南边的一小片乡下地方。

其实一切早已注定,奇迹在我身上显灵

不光背景,《天国:拯救》的玩法也非常有特点。游戏志在原汁原味地呈现 15 世纪捷克一个铁匠学徒波澜壮阔的人生,因此它囊括了很多现实生活中都显得繁琐的东西。比如主角一开始不识字,玩家得推进剧情完成任务,让主角认了字之后才能读懂游戏里的书籍;又如,游戏的装备系统相当复杂,光是躯干部分就有棉甲、链甲、板甲、罩衣 4 层之多。

但制作者并没有让这样复杂的装备系统流于形式,而是在史实的基础上将它们变成能带来乐趣的游戏设计——游戏中,主角有显眼度、噪音和可见性 3 个属性,于是穿衣选择能够切实地影响玩家行为和游戏体验:你穿上全套铠甲,防护效果自然好,但几层金属甲胄穿在身上,动作必然就没那么灵活,走起路来声音也会比较大,想要潜行偷盗就困难了;你穿得光鲜亮丽,乡下泥腿子们才会觉得你像个贵族,耍起嘴炮来结果也会好些;甚至于,如果你能想法搞到某个阵营的服装穿上,还能直接混水摸鱼混进他们的营地里去。把鲜为人知的历史细节化作有趣的游戏设计,这才是《天国:拯救》最出彩的地方。

不过这里也有一个悖论。繁琐的设计是有风险的,这个度把握得不好,就会变成单调重复或者枯燥无聊。《天国:拯救》的这群制作者到底做对了什么,能让一个游戏在繁琐的同时还能有趣,就成了值得讨论的好问题。

只不过,在此之前,开发商战马工作室只有《天国:拯救》一部作品,总有点孤证不立的意味。而在《天国:拯救 2》发售并延续了初代的大部分设计,且同样提供了大量乐趣之后,我们终于可以围绕《天国:拯救 2》来探讨一番了。

战场上面,我即将战无不胜,炮声就是馈赠

寻找繁琐与有趣的边界

《天国:拯救 2》做对的第 1 件事,是对复杂度的拆分和控制。

当游戏内的子系统数量比较多的时候,先给子系统分出轻重。对于比较核心的重点系统,制作者会把相关操作拆分成基本操作和进阶操作,基本操作保证玩家能迅速掌握,依赖它们就能解决大部分问题;进阶操作则通过任务去引导玩家学习,或者通过数量不多的随机遭遇引导玩家发现问题后自己想法去学习。对于比较简单的系统,干脆就不设置进阶操作,玩家只需要学习基本操作,之后只要提升数值就可以了。

这么说有些抽象,我们用一个重点系统——战斗系统——来举例子。

在《天国:拯救 2》的战斗中,如果敌人是人类,主角挥动武器时会有三到四个攻击方向,攻击敌人弱侧的效果远比攻击武器所在的强侧效果好,因此进攻时玩家要考虑方向。然而格挡时却不需要考虑方向,看准提醒直接按键就可以了。格挡成功之后玩家又可以立即出刀反击,于是一套朴素的战斗套路就有了。这便是控制了基本操作复杂度的结果——相比进攻,格挡更容易掌握,这么一来,玩家好歹能先在战斗中存活下来,不至于被劝退。

基本操作练熟之后,随着内容推进,玩家会遭遇有防反能力的敌人,只会基本技术上去莽很可能会吃瘪,于是就要学习进阶技巧,比如格挡后反击时要注意攻击敌人的弱侧,这样比较不容易被对方反击,从而打出输出。

此外,剑斗还有连招、以及类似 " 弹反 " 这种高风险高回报招式的 " 大师反击 "。但教程并没有把这部分在一开始就教给玩家,而是拉长学习的过程,让玩家学会基本操作之后先自己去瞎闯,自己选择是否要进一步学习。这样既有了动力,又有了反复练习的机会。

这正是《天国:拯救 2》做对的第 2 件事——给玩家充分的时间去反复接触各个子系统,保障充足的复习和试错机会。

野心是最大的残忍,它让我的世界处于混沌

简单来说,就是放慢节奏和增加挫折。这个思路和《天国:拯救 2》采用的开放世界也是相辅相成的:序章结束之后,玩家接到的几个任务都会把主角支得很远,引导大家去跑图。在跑图的过程中玩家就会迎来很多细碎的机会,去学习各个系统,包括看地图、标记地点、留意自己包里食物的保质期、吃食物、路上采集药材或食材等等。随着探索逐渐深入,地图上又会有更多的活动和 NPC 解锁,让玩家通过这些活动和 NPC 认识到自己尚未发现的内容,促成一个正向循环。这便是放慢节奏的作用。

增加挫折的设计则主要表现在各种子系统的学习过程中。

偷盗系统就是个好例子。《天国:拯救 2》的偷盗系统相当复杂。除了不能被抓现行之外,NPC 发现丢失物品会四处搜寻,如果此时你在他的视线范围之内,他就会指控你;如果他之前看见你曾在失窃的东西附近出现过,且在他寻找你时你又在他的视线范围之内,他还是会指控你,并叫来卫兵搜查你身上是否有赃物。

这个系统非常细致,但由于《天国:拯救 2》的 AI 不算特别聪明,所以玩家多半需要尝试几次,才能摸清楚到底要怎么利用这个系统——包括在 NPC 搜寻的时候先远离所在区域,或者把赃物先扔到地上、放进某个箱子里以避免被搜身等等。等到玩家摸清楚一些不会被抓的情景,他们就会想办法创造条件复现这些情景。这也是个非常典型的 " 任务型教学 " 过程。

如果有人胆敢提出不忿,长枪大炮打他不能发问

另一个好例子是对话系统。这也是《天国:拯救 2》的一大亮点,它提供了一种新的对话设计路线,和传统黑岛式 " 以言行事 " 模式、《杀出重围》式 " 语义优先 " 模式做出了区别。

黑岛模式下的对话选择是把动作变成文字表述,同时高度依赖角色的数值来决定结果,话语本身并不重要,只要技能水准够高,黑的也能强行说成白的。

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